"1w10 to Con" & Weltenwandel

 

 

Mit "1W10 to Con" lassen sich schnell mal Runden auf Conventions aufziehen, die eine länge von ca. 2 Stunden haben sollten.

 

Das Genre wird dabei von der Spielgruppe bestimmt. Während der ganzen Spielzeit, haben die Spieler die Möglichkeit ihre Spielfigur nach und nach zu verbessern. So alle 15-20 Minuten bekommt man die Chance zu wachsen.

 

Mit "1W10 to Con" lassen sich daher problemlos schnell kleine Abenteuer ausdenken, die die Spielfigur immer mehr und mehr fordern können. 

 

 

1W10 to Con ist ein typisches K.E.K.S. 


 

Spielhilfe

Lebenspunkte / Zauberpunkte
Zu Beginn hat man im Bereich Lebenspunkte / Zauberpunkte die Zahl 15 stehen. Dies kann 2 Dinge bedeuten, die die Spielgruppe vor Spielbeginn klären muss.

1.) Die Zahl 15 gilt für Lebens- & Zauberpunkte zugleich. Wenn man zu viel zaubert, schwächt man sich. Man muss daher genau bedenken, was man mit seiner Magie anrichten möchte.

2.)  Die Zahl 15 gilt 2x. Einmal für Leben und einmal für Zauber. Dadurch ist man eher in der Lage mächtigere Zauberer zu spielen, die nicht gleich durch ihre Magie in die Knie gehen.

 

Heilung
In 1W10 to Con hängt die Heilung von der niedrigsten Fertigkeit ab. Sollte im Laufe eines Spiels, mal eine Fertigkeit auf 0 fallen, so fällt auch die Heilung aus. Ohne Items oder Magie ist es damit nicht mehr so einfach zu Heilen.

 

Fertigkeiten kombinieren
In 1w10 to Con würfelt man immer mit einem 10seitigen Würfel um etwas zu tun.
Durch seine Fertigkeiten kann man sich von den anderen abgrenzen.

Dabei addiert man den Wert einer Fertigkeit auf seinen Würfelwurf. Manchmal hat man aber auch die Möglichkeit eine 2 passende Fertigkeit zu verwenden. Diese wird ebenfalls auf den Würfelwurf addiert.
Beispiel: 1W10 + Fertigkeit Schwert + Fertigkeit Feuermagie = Nutzung eines Feuerschwertes. 

 

Bonus / Malus
Bonus und Malus verändern den Würfelwurf von 1-5. Durch den Bonus ist die Spielfigur in der Lage in einer ganz besonderen Disziplin zu glänzen, währen der Malus ihr das Leben erschwert.

Es gibt 2 Methoden um Bonus und Malus in 1w10 to Con zu nutzen.

 

1.) Steigt der Bonus an, so steigt auch der Malus an. 
2.) Steigt man auf, so kann man seinen Malus erhöhen um einen weiteren Steigerungspunkt zu erhalten.



Beide Methoden sind vor Spielbeginn mit der Gruppe zu klären.

 

 

 

Weltenwandel - Die Rollenspielwelt für 1W10 to Con

 

Weltenwandel ist eine freie Rollenspielwelt für das 1w10 to Con RPG. Hier kann man gemeinsam Abenteuer erleben und Spielfiguren erstellen, die zu jedem Genre gehören können. 
In Weltenwandel können die mächtigen Barbaren aus den Blutbergen mit den psionischen Elfen der Sterne gemeinsam Verbrecher jagen oder sich auf den Weg nach Ruhm und Ehre machen.

 

In Weltenwandel gibt es folgende Kategorie die man anwenden kann um sich diese Welt gemeinsam mit seinen Freunden zu erarbeiten.

 

Die Ebenen - Die Welt oder die Welten in der man spielt / spielen will

Die Individualisten - Besondere Charaktertypen wie Agenten, Magier etc.

Maschinenkonstrukte - Alles was mit Maschinen zu tun hat.
Kampfwerkzeuge - Ein Sammelbegriff für alles was man zum Kampf verwenden kann.
Arten der Magie - Für jede Magie gibt es eine Art, die die Spielfigur vorher erlernen muss. Das Magiesystem ist hier sehr frei.

 

Weltenwandel gibt es aktuell auf einer Visitenkarte und für kleinen Preis auf DIN A6 zu kaufen. Auf diesen beiden Medien finden sich bereits die ersten paar kleinen Ideen zum Setting. Jedes dieser Werke ist einmalig und wird wenn es verbraucht ist nicht mehr aufgelegt.



Weltenwandel - Mysterien von Telnaria

Telnaria - Ebene der Mysterien

Telnaria ist eine erdtypische Welt. 

Es gibt sieben Kontinente, fünf große Meere und eine Vielzahl an erdtypischen Tieren und Pflanzen. 

      

Wie das Schicksal so spielt, ist Telnaria jedoch ein Sammelpunkt für dunkle Energie. Über die Jahrhunderte hinweg haben die Kräfte von Licht und Dunkelheit mit einander darum gerungen, wer diese Welt beherrschen soll. 

In all diesen Jahrhunderten haben sogenannte Mysterien für die Ebene Telnaria gekämpft und gelitten. 

Niemand weiß, woher sie gekommen waren. Und als die Dunkelheit ausgelöscht wurde, verschwanden sie einfach wieder, aber tief im Herzen jedes Telnariers lodert die Flamme der Hoffnung, dass sie wiederkehren werden, wenn Telnaria wieder durch die Kräfte der Dunkelheit  bedroht wird.  

 

Individualisten von Telnaria

Mysterien

Mysterien sind normale Menschen. So normal wie jeder auf Telnaria – mit einer Ausnahme: In ihnen ist der mystische Funke versteckt, ein Funke, der erwacht, sobald Telnaria in Gefahr ist. 

      

Einmal erwacht, verleiht der Funke seinem Träger bestimmte Kräfte. Das genaue Geburtsdatum und der gegebene Name des Mysteriums eröffnen ihm erstaunliche Fähigkeiten.

      

Was ist das Mystische Tier? Welches Indianische Totem ist mir zugordnet? Im welchem Jahr bin ich geboren und was ist die Bedeutung  meines Namens? Diese Fragen sind nicht nur mystischer Humbug, sondern die WAHRE Kraft der Mysterien.  

      

(Hilfestellung zu Geburtszeichen und Namen können im Internet  z.B. auch Lucksoul.de oder einer Namensbedeutungsseite gefunden werden)

 

Schlüsselmeister

Immer wenn Telnaria in Gefahr ist und ein Mysterium dabei ist zu erwachen, taucht er auf: Der Schlüsselmeister. 

Niemand weiß, woher er kommt, aber er scheint nicht von dieser Welt zu sein. 

Mal wird er im Mantel und mal in einer Robe gesichtet, aber immer trägt er einen seltsamen Stab bei sich, der mehr an eine Maschine als an eine einfache Gehilfe erinnert. 

Der Schlüsselmeister steht den Mysterien als Mentor zur Seite. Er steht ihnen zur Seite, solange es ihm möglich ist.

Nur der Tod, könnte seine Aufgabe beenden. 

      

Der Schlüsselmeister - Mentor der Mysterien und Wächter des Weltenschlüssels

 

Kampfwerkzeuge von Telnaria

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Maschinenkonstrukte von Telnaria

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Magie von Telnaria

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